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'영웅전설 : 천공의 궤적'이라는 게임을 아실지는 모르겠는데 이 게임을 만드는 제작 툴 같은게 있는지 궁금합니다.

되도록이면 이런 부드러운 움직임으로 게임을 만들고 싶고 2.5D(?) 약간 입체형식의 2D를 만들고 싶어서 그렇습니다.

알려주시면 감사하겠습니다~

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    최저 2016.06.16 19:48

    하늘의 궤적에 쓰인 엔진은 팔콤에서 자체적으로 만든 엔진인 걸로 알고 있습니다. 그래서 개인적으로 구하는 건 아마 많이 힘들 것 같고요. 그런데 제 생각에는 그냥 무난한 3D 엔진 정도만 있어도 그 정도는 구현하기 쉽지 않을까 싶습니다. 유니티 같은 걸로 3D 배경만 만들어 놓고 인물들의 경우는 그냥 모델링 만든 뒤에 그걸 2D로 찍어내면 되니...

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    zmgma 2016.06.17 18:41
    음...유니티를 배워야 하는군요..!
    좋은 정보 감사합니다!
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    asd 2016.06.17 00:32
    말씀하시는 “약간 입체형식의 2d”는 배경은 3d, 캐릭터는 2d, isometric시점인 게임인 것 같습니다. 딱 맞는 툴은 모르겠지만, 최저님말대로 3d엔진을 고르면 괜찮을 것 같습니다. 다만 RPG게임에 필요한 다른 요구사항(예를들면 전투 시스템, NPC와 대화하는 것, 아이템 인벤토리 관리 같은 것 등)들을 어떻게 구현할지도 생각해 보셔야 할 것 같습니다.

    움직임이 부드러워 보이는 것은 캐릭터의 움직임을 사람이 하나씩 그리지 않고, 밑에 링크의 동키콩처럼, 3d로 만든 애니메이션을 렌더링한 이지미를 스프라이트로 사용해서 프레임수를 많이 확보했기 때문에 그런 것 같습니다.
    http://www.spriters-resource.com/fullview/45659/


    그리고 기타 볼거리들의 링크입니다.

    MGC님의 Layy Meta Engine
    https://www.youtube.com/watch?v=2gFiYjq7rP0

    isometric view games
    https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=isometric+view+games
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    zmgma 2016.06.17 18:56
    오오...혹시 스프라이트로 제가 원하는 캐릭터를 만드려면 어떻게 해야 하나요..?
    영어의 한계인지 사이트에 들어가서 아무리 찾아봐도 찾을 수가 없네요..
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    asd 2016.06.17 23:07
    제가 언급한 스프라이트는 게임에 사용하는 2d이미지를 말합니다.
    https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%8A%B8#s-3
    알만툴 RTP에 포함되어있는 캐릭터세트나 몬스터 같은것도 스프라이트입니다.

    오해가 있었던 것 같네요. “3d로 만든 애니메이션을 렌더링한 이지미를 스프라이트로 사용해서 프레임수를 많이 확보했기 때문에 그런 것 같습니다”이 부분을 조금 풀어서 말씀드리겠습니다. (참고로 “이지미”는 “이미지”의 오타입니다.)

    일단 저 문장은, “움직임이 부드러운 것은 프레임 수에 달렸다.” 라는 점과 “천공의 궤적에 등장하는 캐릭터는 3d로 미리 렌더링한 것들이다”를 전하려던 문장입니다. 저는 저런 캐릭터들이 어떻게 만들어지는지에 관한 설명과, 움직임이 부드러우려면 어떻게 해하는가에 대한 설명을 간략하게 하고 싶었습니다. 다만 거기에 3d로 렌더링하는 부분과 프레임수에 관한 부분의 연관을 같이 포함해서 한 문장으로 나타내려다 보니까 오해를 낳은 것 같습니다.

    3d로 렌더링하는 것이 프레임수와 무슨 연관이 있는지 설명하기위해 예를 들어보겠습니다.
    2d로 직접 그려서 동작을 만들려면 다음과 같이 움직임을 하나씩 그려줘야 합니다.
    https://www.youtube.com/watch?v=D9cYTCWgk6E
    하지만 3d로 만들어놓은 캐릭터가 있으면, 사람이 움직임을 일일이 그려주지 않더라도 움직임을 만들 수 있습니다. 천공의 궤적의 캐릭터들은 이런 점을 활용하여 제작한 것으로 보입니다.
    https://vimeo.com/147430025#t=59s
    물론 2d로 그런 작업을 어느정도 할 수 있습니다.
    https://www.youtube.com/watch?v=We6TsnHuTQM

    요즘 나오는 게임의 3d(예를들어 디아블로3)랑 천공의 궤적 캐릭터의 3d랑 무엇이 다른가 라는 의문이 들 수 있을겁니다. 그것을 이해하려면 실시간 렌더링과 프리 렌더드(pre rendered)의 차이를 아셔야 합니다. 한번 얇게 설명을 해보자면, 실시간 렌더링은 우리가 게임을 실시간으로 즐길 수 있도록, 컴퓨터가 1초에 약 60번정도 화면에 그리는 그림(천공의 궤적의 배경같은 경우가 실시간 렌더링입니다)이고, 프리 렌더드 이미지는 컴퓨터가 몇시간이 걸리든 혹은 몇 년이 걸리든 오래 열심히 그려서 만든 이미지입니다. 특히 영화관에서 보는 3d애니메이션같은 경우에 이런 프리 렌더드 이미지라고 볼 수 있습니다. 참고로 애니메이션 Car2의 그림 한장을 렌더링하는데에 CPU Core 12,500개를 사용해서 평균 11.5시간이 걸렸다고 합니다. 그래도 오래 걸리지만 한번 렌더링해놓으면 이미지 파일로 나오기 때문에, 그냥 그림파일처럼 사용할 수 있습니다. 더 얇게 요약해보면, “프리 렌더드 이미지는 속도보다는 퀄리티이고 그림파일로 뽑아지며, 실시간렌더링은 퀄리티보다는 속도이며 그림파일로 나오지 않고 그때그때 화면에 그려지는 이미지다“ 라고 볼 수 있겠습니다.

    다시 천공의 궤적 캐릭터 이야기로 돌아가자면, 천공의 궤적 캐릭터는 프리렌더드 이미지입니다. 제작자가, 직접 손으로 일일이 캐릭터가 다른 방향을 보고있는 모습들과 동작들을 그리는 것 보다, 3d로 캐릭터를 만드는 편이 좋을 것 같다고 판단한 것 같습니다. 다만 3d를 실시간으로 화면에 그리는 것은 조금 부담이 돼서, 미리 렌더링 해서(pre rendered) 이미지(스프라이트)로 만들어서 쓰면 좋겠다고 판단한 것 같습니다. 왜냐하면 이미지파일로 뽑아내면 컴퓨터입장에서는 손으로 도트를찍어서 그렸든, 3d로 렌더링을했든, 모탈컴뱃처럼 사진을 찍어서 만들었든(https://www.youtube.com/watch?v=lW7r2w8SsN0) 어차피 그림파일이니까 별로 부담이 없기 때문입니다. 요즘에는 그냥 3d를 바로 실시간 렌더링해버려도 별로 컴퓨터에 부담이 없어서, 이런 방식을 그다지 많이 사용하지는 않는 것 같습니다. 다만 배경은 2d, 캐릭터는 3d로 만드는 경우가 좀 보입니다.

    제가 충분히 설명을 잘 했는지 모르겠네요. 캐릭터만 보았을 때, 비슷한 테크닉으로 작업한 것으로 보이는 게임으로는 “날아라 슈퍼보드 환상서유기”와 “디아블로2”가 있겠습니다. 천공의 궤적에 등장하는 캐릭터같은 것을 만들려면 결국 3d 캐릭터를 만들 수 있어야 합니다. “3d sd character”를 만드는 방법을 검색하는 것으로 시작하면 좋을 것 같습니다. 만약 3d말고 2d로 부드러운 움직임을 하고싶은 것이다, 하시면 다른 예를 찾아보시는 것이 좋겠습니다. 배경은 3d, 캐릭터는 2d인 예 중에서 캐릭터가 프리렌더드 이미지가 아닌것으로는 라그나로크 온라인이 있겠습니다. 트리오브세이비어도 그런 스타일로 보입니다.

    글이 좀 길어졌는데, 아무쪼록 도움이 되었길 바랍니다.
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    zmgma 2016.06.19 13:00
    이해가 정말 잘 된 것 같습니다. 많은 도움을 주시는 글을 써주셔서 정말 감사합니다.

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